Quando o rei está ameaçado por qualquer peça adversária dizemos que ele está em xeque.
No diagrama, a dama branca está a aplicar um xeque ao rei adversário. Para o jogador escapar do xeque basta movimentar o rei para uma casa que não esteja ameaçada pela dama branca (b8, b7, d8 ou d7).
Publicado por DENIS ASCENÇÃO CONCEIÇÃO Atualizado em 2011-10-30 11:40:09
24834 visitas
9. O roque
O roque é o único movimento de xadrez em que se jogam duas peças na mesma jogada. Consiste em jogar o rei duas casas para o lado, passando a torre correspondente para o outro lado. Existe o roque pequeno e o roque grande.
O roque grande acontece quando o rei é jogado no sentido da posição inicial da sua dama (imagem de cima). O roque pequeno acontece quando o rei é jogado no sentido contrário à posição inicial da sua dama (imagem de baixo).
O roque não pode ser feito nas seguintes circunstâncias:
a) Se uma ou várias casas entre o rei e a torre estiverem ocupadas;
b) Se o rei ou a torre já realizaram algum movimento durante a partida;
c) Se o rei está em xeque;
d) Se o rei, ao efectuar o trajecto do roque, atravessa alguma casa ameaçada;
e) Se o rei, ao finalizar o roque, ficar em xeque.
Publicado por DENIS ASCENÇÃO CONCEIÇÃO Atualizado em 2011-10-30 11:38:53
24632 visitas
7. O cavalo
O cavalo movimenta-se dando um salto (um passo de torre seguido de um passo de bispo). É a única peça que pode saltar por cima das outras. O seu movimento assemelha-se a uma letra L (maiúscula). Captura uma peça de outra cor caso esta se encontre na casa de chegada.
EXERCÍCIO DE APLICAÇÃO: O cavalo em d5 pode fazer 8 jogadas possíveis. Para c7, e7, f6... E mais?
Publicado por DENIS ASCENÇÃO CONCEIÇÃO Atualizado em 2011-10-30 11:38:19
21138 visitas
6. A dama
A dama movimenta-se em todas as direcções, quantas casas quiser, desde que tenha o caminho livre.
É a peça com maior "poder de fogo", ou seja, mais perigosa para o adversário. Na prática, a dama é equivalente ao conjunto formado por uma torre (que percorre as linhas ou as colunas) e um bispo (que se desloca nas diagonais).
EXERCÍCIO DE APLICAÇÃO: Partindo de d5, quantas (e quais) casas controla a dama?
Publicado por DENIS ASCENÇÃO CONCEIÇÃO Atualizado em 2011-10-30 11:36:41
20017 visitas
3.2. O peão e a captura na passagem
Quando um peão que está na sua casa inicial anda duas casas e fica ao lado de um peão adversário, o peão adversário pode capturá-lo, sendo a casa de chegada uma casa à frente da casa onde se encontrava o peão quando foi capturado.
Na 1ª imagem o peão preto está na casa inicial. Na 2ª imagem o peão preto avançou duas casas e ficou ao lado do peão adversário. O peão branco captura - na passagem - o peão preto como se ele tivesse andado somente uma casa, ou seja, captura o peão preto e a sua casa de chegada é a e6 (3ª imagem).
ATENÇÃO! Para que a captura na passagem (ou "en passant") tenha validade ela deve ser realizada logo após o lance do adversário. Publicado por DENIS ASCENÇÃO CONCEIÇÃO Atualizado em 2011-10-30 11:36:14
20337 visitas
Apesar das suas limitações o peão pode ver o seu valor ampliado quando chega à última casa. Como sabemos, o peão não volta, isto é, anda sempre para frente. Assim, quando chega à última casa é promovido. A promoção é a troca do peão por outra peça (dama, torre, bispo ou cavalo).
Quando o peão que se encontra em d7 chegar a d8, pode ser trocado por uma dama, uma torre, um bispo ou um cavalo. O mesmo acontece com o peão em g2. Após a promoção, a peça deixa de ser peão e passa a ter os movimentos correspondentes à peça promovida. Na maior parte dos casos, o jogador troca o peão por uma dama, por ser a peça com mais poder de fogo, embora existam situações em que a promoção por uma peça menor traz vantagens.
ATENÇÃO! Na promoção, a troca não está relacionada com peças que já tenham sido capturadas. Isto significa que, em teoria, se um jogador conseguisse promover os seus 8 peões, poderia ter no tabuleiro 9 damas ao mesmo tempo (a dama com que inicia o jogo e 8 damas resultantes de 8 promoções de peões)!
Publicado por DENIS ASCENÇÃO CONCEIÇÃO Atualizado em 2011-10-30 11:35:37
20338 visitas
2.1. A posição inicial das peças
As brancas posicionam-se inicialmente nas linhas 1 e 2, enquanto que as pretas ocupam as linhas 7 e 8. Convém memorizar o seguinte: rei branco em casa preta e rei preto em casa branca. Relativamente às posições das restantes peças, observa a imagem do tabuleiro. Após o sorteio (para definir quem joga com as brancas e quem joga com as pretas), abrem o jogo as brancas.
EXERCÍCIO DE APLICAÇÃO: Em que casas se encontram as seguintes peças? a) Rei branco; b) Dama preta; Bispos pretos.
Publicado por DENIS ASCENÇÃO CONCEIÇÃO Atualizado em 2011-10-30 11:34:14
15033 visitas
3. O peão
Teoricamente, o peão tem pouco valor. No entanto, é muito importante! O seu movimento é limitado e funciona, na maior parte das vezes, como um escudo para as outras peças. O peão só anda para a frente e fá-lo de casa em casa. Quando está na posição inicial pode avançar duas casas de uma vez.
Na figura, o peão na casa e2 tem duas opções de movimento: e3 e e4, enquanto o peão de d6 poderá mover-se somente para d5, pois não está na posição inicial.
Os peões são as únicas peças que se movimentam de uma forma e capturam de outra. A captura é feita na diagonal (uma casa para a frente).
EXERCÍCIO DE APLICAÇÃO: Na figura, quais as jogadas que o peão branco pode fazer? E o peão preto? Apresenta as soluções possíveis e as respectivas casas de chegada.
Publicado por DENIS ASCENÇÃO CONCEIÇÃO Atualizado em 2011-10-30 11:33:31
15337 visitas
1. O tabuleiro de jogo
O tabuleiro de xadrez é um quadrado com 8 quadrículas de lado e distingue-se do das damas por ter, no canto mais próximo do lado direito de cada jogador, uma casa branca. Tem então 64 casas pintadas alternadamente de cores claras e escuras. Pode ser dividido ao meio formando a ala do rei (lado direito) e a ala da dama (lado esquerdo). Cada quadrícula tem uma designação definida por uma letra (de “a” a “h” – fileiras verticais, as quais se denominam por “colunas”) e por um número (de 1 a 8 – fileiras horizontais, as quais se denominam por “linhas”). Esta combinação entre letras e números constitui a linguagem algébrica que permite registar todas as jogadas e, assim, reproduzir e analisar, por exemplo, jogos que ficaram na história pela sua importância a nível mundial.
EXERCÍCIO DE APLICAÇÃO: A fim de explorares o tabuleiro e usares a linguagem algébrica, identifica as seguintes casas: a6, c2, d8, g5 e h4.
Publicado por DENIS ASCENÇÃO CONCEIÇÃO Atualizado em 2011-10-30 11:32:15
14813 visitas
Clube X
Bem-vindo ao blogue do Clube X, onde o xadrez é rei!
A abrir, uma frase que ficou na história: "A impossibilidade de conhecer o melhor lance numa partida de xadrez é que eleva o xadrez de um jogo científico para uma forma de arte, um meio de expressão individual."